EL ENROQUE.
Es el único movimiento en el cual, se pueden mover simultáneamente dos piezas a la vez, el rey y una de las torres. Como existen dos torres en cada lado, hay dos posibles enroques:
Enroque corto (0-0).- Cuando el enroque se realiza con la torre del lado del rey.
Enroque largo (0-0-0).- Cuando se hace con la torre de la dama.
Observa y cumple con lo siguiente:
- El rey se desplaza dos casillas hacia la izquierda o derecha y al mismo tiempo la torre se mueve en sentido inverso, para colocarse a su lado.
- El enroque se considera una jugada de rey, por lo que se tiene que coger antes el rey que la torre o en todo caso mover las dos piezas simultáneamente.
Importancia del enroque.- Permite desde un principio resguardar o proteger al Rey.
Reglas para poder enrocar:
- Que el Rey y la Torre (con la que se enroca) no se hayan movido nunca
- Que no haya ni una pieza entre el Rey y la Torre con la que se enroca.
- Que el Rey no se encuentre en jaque.
- Que el Rey mientras se desplaza no pase por un jaque.
NOTACIÓN DE JUGADAS. SISTEMA ALGEBRAICO.
El conocimiento del sistema de anotación es muy importante, ya que nos permite analizar y reproducir nuestras partidas, así como estudiar las partidas magistrales de grandes maestros. El sistema reconocido y autorizado por la Federación Mundial de Ajedrez es el Sistema Algebraico.
Se deben seguir los siguientes pasos:
Identificar las columnas, de izquierda a derecha con las letras a, b, c, d, e, f, g, h.
Identificar las filas o línea, se enumeran del 1 al 8, comenzando del lado de las blancas.
Cada casilla por tanto queda nominada por la intercepción de una letra con un número. Ej. E4, d8, b5, etc.
Anotamos en la planilla en la forma siguiente:
Movimiento de un peón.- Ej. Si el peón de la casilla e2 avanza dos casillas se escribe e4.
Movimiento de una pieza.- Ej. Si el caballo ubicado en la casilla g1 se traslada a la casilla f3 se escribe, Cf3 (Caballo se traslada a la casilla f3).
Cuando se captura una pieza.- Ej. Cxd4 (Caballo captura una pieza que ocupa la casilla d4)
Cuando un peón captura una pieza.- Aquí no se pone la letra inicial como las demás, sólo se escribe la columna del peón y la captura. Ej. exd5 (peón de la columna e captura una pieza que ocupa la casilla d5).
Simbología de las piezas:
D: Dama R: Rey T: Torre
A: Alfil C: Caballo Peón no tiene símbolo
Signos utilizados en la anotación:
0-0: Enroque corto 0-0-0: Enroque largo
+: Jaque ++: Jaque mate
=: Igualdad !: Buena jugada
?: Mala jugada ?!: Jugada dudosa